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    오늘은 아침부터 게임 이야기를 좀 해 볼까요.




    스퀘어 에닉스의 대표작, 파이널판타지의 14탄은 11탄과 마찬가지, MMORPG로 발매되었습니다. (2010년 9월 30일)


    그러나 예상과는 다르게, 14의 첫 번째 버전은 2002년부터 서비스중인 11보다도 못한[...] MMORPG 역사상 손꼽힐 정도의 망작이 되어 버립니다.

    불편함으로 가득한 UI, 모든 사소한 처리까지도 감당해야 하는 서버, 이에 의해 발생하는 빈번한 레이턴시 현상, 온라인 게임의 기본도 모르는 비효율적인 리소스 사용 등 시스템적인 요소도 엉망이었습니다만, 무엇보다 도저히 게임에 몰입할 수가 없는 불친절한 튜토리얼과 최악의 동선 설계, 긴장감이라고는 1mg도 없는 전투 시스템 등등. 그렇다고 해서 파이널판타지 시리즈 특유의 치밀한 스토리가 보이는 것도 아닌, 굉장히 이상한 게임이 되어 버렸죠.


    (버전 1 시대의 트레일러 무비)


    물론 파이널판타지 시리즈이니만큼 트레일러 무비는 미친 퀄리티로 나와 있었습니다만, 게임이 이래서야 어디...

    결국 파이널판타지14는 게임스팟에서 평점 4.0, 메타크리틱 유저 스코어 3.8이라는 처참한 평가를 받고, "장르에 있어서 장족의 후퇴"라는 비아냥 섞인 평론까지 더해져서 사상 유례 없는 흑역사를 쓰게 됩니다. 더불어, 스퀘어 에닉스는 이 작품을 냈다는 사실 하나만으로 2011년까지만 계산해도 88억 엔 정도로 추정되는 이미지 손실을 입게 됩니다[...]

    이에 총책임자가 교체되어, 당시 드래곤 퀘스트 X의 제작총괄자로 있던 요시다 나오키가 착임합니다. 그는 이 게임이 가진 문제를 거의 1만 개 가까이 지적했다고 전해지며, 투 트랙 전략으로 버전 1을 그나마 사람이 할 만한 시스템으로 개선하는 동시에, 완전히 시스템을 갈아 엎은 버전 2를 함께 준비합니다.


    그리고 2012년 11월 2일.

    이 유명한 트레일러 무비와 함께 버전 1의 서비스가 종료됩니다. 말하자면 이 영상은 버전 1의 엔딩 컷인 셈이지요. 

    붉은 달의 위성 '달라가브'에서 출현한 검은 용 '바하무트'에 의한 '제7영재(第七霊災)' 사건이 일어나 세계가 불타오르는 내용을 담고 있습니다. 현자 '루이수아'에 의해 유저를 상징하는 모험가들이 어딘가로 워프되는데, 이 연출은 버전 2의 오프닝에서 회수됩니다.

    종료할 때까지 작품을 응원하여 유료 계정으로 게임을 즐긴 유저의 캐릭터명을 모두 엔딩 롤에 넣었기 때문에, 파이널판타지14는 이 시점에서 "엔딩 크레딧이 가장 긴 MMO 비디오 게임" 영역의 기네스 북 기록(1시간 38분)을 가지게 됩니다. 참고로 이 유저들은 버전 2 이후 목덜미에 '레거시 문신'이 표시된다거나 탈 것으로 '레거시 초코보'를 제공받는 등, 끝까지 응원해준 데 대한 보답을 소소하게나마 받게 됩니다.


    2013년 8월 27일.

    버전 2 '신생 에오르제아(新生エオルゼア)'의 서비스가 시작됩니다. 위의 영상은 신생 에오르제아의 오프닝 무비로, 서비스 종료 영상과 이어져 있으니 5분 30초 이후부터 봐도 됩니다. 시점은 버전 1 마지막 이야기인 "카르테노 평원의 전투(서비스 종료 영상에서 표현된 평원에서의 전투)"로부터 5년 후. 한 번 작살이 난 세상이 어느 정도 복구된 시점에서 시작됩니다. 평점은 구작의 4.0에서 크게 상승한 7.0(PC판) / 8.0(PS4판)으로, 플레이스테이션 어워즈 2013 특별상, 메인스트림 게임 오브 더 이어 등 수많은 부문에서의 수상을 이루어냅니다. 사실상 버전 1과는 차원 자체가 다른 작품이 되었죠. 현재 파이널판타지14를 시작하면 신생 시나리오로 시작하게 됩니다.


    신생 에오르제아(버전 2.0)의 스토리는 버전 1에서 만악의 근원으로 나온 갈레말 제국의 침공을 막아내고 에오르제아를 지켜내는 이야기로 시작하여, 2.5에서는 무려 정치적 음모에 의한 주인공(유저 캐릭터)의 망명이라는 충격과 공포의 전개로 이어집니다. 버전 1의 스토리를 커버해내야 했던 2.0의 시나리오는 어쩔 수 없다 치는 편이지만, 이후 3.0으로 이어지기 전까지 펼쳐지는 음울하고도 깊이 있는 이야기가 큰 반향을 얻습니다. 단순한 용사의 전설이 아니라, 국가나 단체, 개인의 신념이나 입장으로부터 영향을 받는 스토리가 되면서 다면적으로 즐길 거리가 있는 대작으로 변모합니다. (3.0의 57레벨 스토리 이전까지, 2.5 마지막 부분은 파이널판타지14 유저들에게 가히 최악의 전개란 이런 것이다, 라는 걸 어필하고 있었습니다)


    2015년 6월 23일.

    (스포일러 주의: 2.5 시나리오 연출이 포함되어 있습니다.)

    한 번도 안 본 사람은 있어도 한 번만 본 파이널판타지14 유저는 없다고까지 칭송받는 이 걸작 프로모션 무비와 함께, 버전 3인 창천의 이슈가르드가 시작됩니다.


    주인공 일행의 성장을 스토리의 주된 테마로 삼은 창천의 이슈가르드는, 신생 에오르제아 이상의 평가를 받으며 파이널판타지14가 버전 1의 그림자에서 완전히 벗어났음을 알리게 됩니다. 주인공 개인의 성장, 동료의 성장, 사회의 성장, 국가의 성장까지 매우 다양한 의미에서 성장을 조명하고 있으며, 원인과 결과, 행동과 책임 같은 부가적인 철학적 요소도 많이 다루고 있습니다. 사실상 현재까지의 파이널판타지14 시나리오 중 가장 인기 있는 부분으로, 너무 잘 만들어진 탓에 버전 4의 이야기가 4.2 무렵까지 지속적인 저평가를 받는 원인으로 작용하기도 합니다.


    버전 3에서 파이널판타지14는 "배경 음악이 가장 많은 비디오 게임" 부문에서 기네스 북 기록을 세웁니다. (버전 3.5 기준으로 384곡)


    2017년 6월 20일.

    전작의 트레일러 무비가 너무 잘 만들어져서 이래저래 혹평을 받은 이 영상과 함께, 버전 4인 홍련의 해방자가 시작됩니다. 현재 4.5 Part 1까지 업데이트되었습니다.

    창천의 이슈가르드와 마찬가지로 성장을 이루는 캐릭터들을 중심으로 둔, 동서 양면에서 펼쳐지는 모험 이야기로부터 풀어나가는데, 이 과정과 묘사가 창천의 이슈가르드에서 보여 준 구도와 흡사하다고 해서 4.2까지는 다소 평가가 좋지 않았습니다만, 4.3에서 요츠유 스토리가 막을 내리면서 다시 많은 사람들을 울리는 데 성공합니다.

    4.4와 4.5에서는 갈레말 제국이 만악의 근원이 된 이유, 세상의 배후에 있는 존재들과 그들이 주장하는 이상향 등을 다루면서 다시 깊이 있는 이야기를 진행하고 있습니다. 심지어 4.5 Part 1 마지막에 등장하는 전장의, 마치 세상의 종말과도 같은 분위기가 바로 얼마 전에 공개된 버전 5 트레일러 무비와 연결되면서, 환호를 이끌어내는 중.


    한국에서는 일본풍 지역인 도마가 갈레말 제국의 식민지로 등장하고, 이에 대한 저항과 반격의 역사를 그리고 있다는 점에서 '일본 게임으로서는 부적절한 스토리다'라는 이야기가 일부 유저를 중심으로 돌았습니다만, 사실상 파이널판타지14에서 갈레말 제국은(그리고 대부분의 파이널판타지 시리즈에서 제국 혹은 그에 준하는 거대집단은 이 포지션으로 등장합니다) 대륙의 거의 전부를 점령하고 있는 패권국가로 등장하기 때문에 이 외에 파이널판타지스러운 스토리는 나올 수가 없었다고 보는 시각도 많습니다.


    버전 4에서 파이널판타지14는 전세계 1000만 등록유저수 돌파 기록을 달성합니다.


    2019년 1월 현재.

    버전 5인 칠흑의 반역자로 이어지는 스토리가 진행중입니다. 창천의 이슈가르드에서 나온 이야기인 '빛이든 어둠이든 지나치면 세상을 망하게 한다'라는 설정에 따라, 주인공은 지금까지의 포지션인 '빛의 전사'를 버리고 '어둠의 전사'가 되어 세상의 밸런스를 되찾는 여로에 나설 것으로 예상되고 있습니다.




    파이널판타지14가 처음 나올 때, 스퀘어 에닉스의 CEO인 와다 요이치는 "월드 오브 워크래프트와 경쟁한다"라고 말한 바 있습니다.

    버전 1에서는 그야말로 턱도 없는 소리였습니다만, 2.0부터 4.5 Part 1을 진행중인 현재까지의 행보를 가지고 이야기하자면, "가능할지도 모르겠다"는 게 제 생각입니다. 물론 WOW는 서구에서 일반적인 설정을 세워 이야기를 풀고 있어서 상당히 그들로서는 접하기 쉬운 이야기이고, 파이널판타지14는 고유의 세계관 장벽이 튼튼해서 동양인이나, 심지어 일본인들로서도 진입하기가 힘든 이야기라는 태생적인 걸림돌이 있기야 합니다.

    그러나 파이널판타지14는 요시다 나오키 P/D에 의해 만들어지는 파이널판타지 세계관의 종합 놀이 공원 같은 작품이라, 관념적으로 매우 넓은 세계관을 가집니다. 동서고금의 모티브로부터 근미래적 구상까지의 요소가 각각의 문명, 국가, 인물 속에 녹아 들어 있는 작품이라는 점에서, 고차원적인 이야기를 하기에는 WOW보다 유리한 지점에 서 있다고 볼 수 있지요. 실제로 파이널판타지14의 버전 3~4는 공간, 존재, 세계 등의 이야기를 풀어 나가고 있습니다. '인물의 이야기'에 이러한 요소들이 달라 붙어서, 완성도와 몰입도가 상당히 높습니다.

    물론 이것도 다 취향에 의해 평가되는 부분이고, 대부분의 유저들은 이해하기 편한 쪽으로 가기 마련입니다. 록타르 오가르나 푸스 로 다를 외치는 게 더욱 쉽고 빠르게 작품에 몰입할 수 있는 방법이라는 건 명백하고, 그런 면에서 파이널판타지14는 다소 불리한 길을 가고 있다고 할 수 있습니다.

    그럼에도 불구하고 "게임 뒤집어 엎는 김에 세계관도 한 번 멸망시킨다"는 유저 친화적인(단순히 서버가 내려갔다가 아니라, 세상에 대사건이 일어나 그에 말려 든 여러분은 새로운 길을 걷게 되었다, 라고 몰입할 수 있는 선택지를 제공했으니까요) 결단을 내리는 개발진은 세상에 유례가 없으며, 총괄책임자가 정기적으로 인터넷 방송을 통해 유저와 소통하는 경우도 찾아보기 힘든 사례입니다.

    단순히 제가 즐겨 하는 중인 게임이라서가 아니라, 정말로 이 가치관은 경쟁력이 있다고 생각해요. 아쉬운 점이라면, 요시다 나오키 P/D가 공언한 "10년은 서비스하는 게임"이, 2.0부터로 계산해도 이미 반 이상 진행되었다는 것. 그리고 착실하게 결말을 향해 가고 있다는 게 느껴지는 시나리오입니다. 완결나 버리면 굉장히 아쉬울 것 같아서요. 버전 5부터는 이미 완료한 시나리오도 다시 즐길 수 있는 시스템을 추가할 거라고 하는데, 이걸로 아쉬움을 달래는 수밖에요.




    그러한 이유로,

    파이널판타지14 함께 하지 않겠는가.

    (사실 이 한 마디를 하고 싶어서 지금까지 장황하게 쓴 겁니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)


    [이 포스팅은 Yuuki,K 님께서 작성하신 글이며 상의 없이 무단 퍼가기를 금지합니다.]
    이 글 한줄요약
    불편함으로 가득한 UI, 모든 사소한 처리까지도 감당해야 하는 서버, 이에 의해 발생하는 빈번한 레이턴시 현상, 온라인 게임의 기본도 모르는 비효율적인 리소스 사용 등 시스템적인 요소도 엉망이었습니다만, 무엇보다 도저히 게임에 몰입할 수가 없는 불친절한 튜토리얼과 최악의 동선 설계, 긴장감이라고는 1mg도 없는 전투 시스템 등등.한국에서는 일본풍 지역인 도마가 갈레말 제국의 식민지로 등장하고, 이에 대한 저항과 반격의 역사를 그리고 있..
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