시스템 사양 선택 | 1번 |
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위에 그림이 인텔 z490 보드의 구성입니다.
하나하나 설명을 드릴까합니다.
일단 메모리 클럭 메모리의 클럭은 메모리의 처리 속도 라고 생각하시면됩니다.
메모리의 용량은 메모리가 한번에 처리할수있는 화물양이라고 생각하시면됩니다.
CPU에 대한 설명은 일단 패스할께요 너무 복잡해지니까요
PCI Express 는 도로라고 생각하시면됩니다. 여기서 뒤에 숫자가 붙습니다. 4.0 3.0 2.0 1.0 이것은 <<< 도로의 최대 속도 즉 고속도로에서 시속 100키로까지
달릴수있다고 치면 4.0은 400 키로 3.0은 300 키로 2.0은 200키로 1.0은 100키로 로 이해하시면됩니다.
그다음에 붙은 1X16 2X8 4X4 1X8 2X4 등등은 차선이라고 생각하시면됩니다.
보통 우리가 사용하는 그래픽카드 슬롯이 PCI Express X16 3.0 입니다 (라이젠 젠2+ 이상부터는 4.0입니다)
즉 16차선 도로에 300키로로 달릴수있다 라고 생각하시면됩니다.
이모든 도로는 CPU와 연결되어있고 CPU와 연결된 중간에 메모리가 톨케이트처럼 있는것입니다.
SSD의 데이타를 cpu로 보낼때도 메모리를 거쳐서 가고 그래픽카드의 데이타도 메모리를 통해서 cpu로 전송이됩니다.
꼭 톨게이트 처럼 지나서 가야하는것이죠...
여기서 병목이 글리는것입니다.
현제 PCI Express 3.0 으로 이루어진 그래픽카드도 시속300 키로로 못사용하고있습니다.
현제 사용하고있는것은 PCI Express 4.0 인 m.2 nvme SSD만 다릴수있는 도로입니다.
가령 그래픽카드에서 시속 300키로로 물건을 실고 와서 cpu로 가져다줄려는대 메모리 톨게이트에서 메모리게 물건을 넘기고 cpu로 보내는과정에
메모리의 처리 속도가 느려서 병목이 생기는것입니다.
좀더 잼있는것은 메모리 용량이큰 16기가 2개로 구성한것과 8기가 2개로 구성한것에서 프레임 차이가 있는경우도 있습니다.(배그같은)
이부분은 빼고 이야기 하겠습니다.
메모리 오버 클럭을 할경우 여기서 생기는 병목을 줄여줍니다. 그래서 게임시 프레임이 올라가는 것입니다.
메모리 오버 클럭을 할경우 레이턴시(지연속도) 가 줄어 드가서 즉 톨게이트를 지나가는 속도가 짧아져서 cpu에 빠르게 도달하여 작업을 넘김으로
병목을 줄이는 현상입니다.
점점 빨라지는 그래픽카드 처리 속도와 늦은 메모리 처리 속도에서 오는 현상입니다.
10400은 기본적인 메모리 처리 속도가 2666
10700이상은 기본적인 메모리 처리속도가 2933 입니다.
여기서 오는 처리 속도의 차이로 병목이 생기는 것입니다.
(이 내용에서는 메모리의 타이밍에 대해서는 빼고 이야기 했습니다. 타이밍까지 하면 너무 복잡해져서 ..... 내용이 산으로 갈수있으니까요)
PS. amd의 젠3 라이젠이 기대가 됩니다. 과연 메모리 오버는 어디까지 될것이며 빅나비와의 조합에서 어떻게 작동하는지 등등
그기다 빅나비의 인피니티 캐시가 과연 어떤효과가 있는지 궁금하기만 할뿐입니다.
나오면 3080 처럼 못사는것은 아닌지 .....
PS2. 젠3 해킨이 의미가 있을찌 모르겠습니다.... 현제도 젠2 해킨이 확실히 인텔에 비해 ....... 그래도 그래도 기대를 ..... 해봐야할까요?
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확실히 이해가 되었습니다.
어쩐지 2400인 제 메모리때문에 가끔 뜸을 들이는 느낌이 있었던거군요
3200 으로 오버를 했더니 괜찮아 졌습니다.
음... 설명에 궁금한 부분이 있어서...
SSD의 데이타를 cpu로 보낼때도 메모리를 거쳐서 가고 그래픽카드의 데이타도 메모리를 통해서 cpu로 전송이됩니다.
가령 그래픽카드에서 시속 300키로로 물건을 실고 와서 cpu로 가져다줄려는대 메모리 톨게이트에서 메모리게 물건을 넘기고 cpu로 보내는과정에 메모리의 처리 속도가 느려서 병목이 생기는것입니다.
2080Ti때만 하더라도 pcie 3.0 x8 대역폭을 다 활용하지 못한다고 했는데... 물론 3000대는 잘 모르겠지만... pcie 3.0 x8 대역폭이 업다운 포함 8GBps이고 ddr4 2666 대역폭이 40GBps가 넘어가는데 그럼 당장에 클럭보다는 타이밍을 잡는게 프레임 상승에는 더 큰 도움이 되는게 아닐까요..?
게임 프레임이 올라가는 이유가 메모리 병목으로 발생하는 레이턴시를 줄이는 거라고 말씀을 하셔서... 요즘 모니터가 아무리 주사율이 높아봤자 240hz인데 램 때문에 GPU I/O에서 그 이상의 오버헤드를 발생시킬까 싶은데 램 오버로 프레임이 오른다면 사실 GPU단의 버스 문제보단 다른데서 스루풋이 안나와서가 아닐까 생각되어서요
사실 OC 관련해서 아는 내용이 없어서 정말 순수하게 궁금해서 여쭤봅니다 ㅠㅠ 절대 불들어오는 램을 사기위한 합리적인 이유를 찾는 과정이 아닙니다
(이 내용에서는 메모리의 타이밍에 대해서는 빼고 이야기 했습니다. 타이밍까지 하면 너무 복잡해져서 ..... 내용이 산으로 갈수있으니까요)
이라는 문구를 넣어 두었습니다.... 일단 메모리 타이밍 까지 이야기하면 너무 복잡하지죠 메모리의 처리속도는 클럭과 타이밍의 조화로 처리되니까요.
같은 2666에서도 cl 18과 cl 14 에서도 처리 속도가 차이가 나버리니까요....
메모리 타이밍은 DDR메모리가 가지고있는 자체 특성인부분이고요 클럭은 cpu의 메모리 컨트롤러와 보드 + 메모리 능력치라서 저기 설명에서 빼버렸습니다.
메모리 오버에서는 클럭과 타이밍 둘다 중요하지만 구지 병목을 설명하는부분에서 메모리 타이밍가지 이야기하면 메모리 오버 이야기로 가버리기때문에
빼고 이야기 한부분입니다.
메모리 오버 관련 이야기는
https://x86.co.kr/gigi/4967368
https://x86.co.kr/gigi/4967816
참고 해주세요
자세하게 설명해 주셔서 잘 읽었습니다. 감사합니다.
궁금한 점이 하나 있어 질문 드립니다.
그래픽 카드에는 GPU와 그래픽용 메모리가 같이 붙어 있는데 이게 언제 사용하는건가요?
GPU, GPU RAM, Mainboard RAM 이 어떤 상호 작용을 하는지 궁금합니다.
결국에 게임성능문제가 ccx다이간에 딜레이가 생기니까 이부분에서 망했다고 들은거 같은데 이번에는 ccx다이안에들어가는 코어수가 두배가 되서 게이밍성능이 비약적으로 올랐다고 하더군여 대신에 수율이 떨어지니까 가격이 올랐다고도 하고요 이부분에서 개선이 이루어져서인지 메모리 레이턴시도 장난아니게 줄어들더군여
거의 20ns줄었다고 하던데 약간 라이젠 산거 흑우된것 같은 기분입니다 큐큐ㅠ큐큐큐
16기가랑 8기가랑 레이턴시가 차이가 나는데 결국 램 뱅크가 많아져서 추가적인 게이트를 거쳐야하고 + 발열량 증가로 전압한계 온도가 높아지면 오류율이 높아지는 특성 때문에 16긱은 생각보다 양면의 단점이 치명적이더군여,,
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